Die Großen Alten - Spielgegner
Arkham (fiktive Stadt in Massachusetts) und Eldritch Horror basieren auf H. P. Lovecraft (und den nachfolgenden Autoren, die diesen Mythos aufgegriffen und weiterentwickelt haben). Die Großen Alten und weiteren Götter bzw. Wesen sind teilweise milliardenalte, übermächtige Wesen außerirdischer Herkunft. Diese bringen das Verderben über die Erde und die Menschheit.
So heißt es zu Cthulhu, dem wohl bekanntesten der Großen Alten:
"Cthulhu ist ein vor mehreren hundert Millionen Jahren auf die Erde gekommenes Wesen von großer Macht, das nach der Interpretation von August Derleth durch einen Fluch in der versunkenen Stadt R’lyeh im Pazifischen Ozean in todesähnlichem Schlaf gefangengehalten wird. Den mythologischen Quellen zufolge wird er wieder auferstehen, wenn die Sterne richtig stehen, um erneut seine Schreckensherrschaft über die Erde auszuüben, was letztendlich den Tod allen Lebens auf der Erde bedeuten würde."
Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Cthulhu-Mythos#Cthulhu
Warum ich das jetzt so explizit zitiere? Im Spiel sollte man verhindern, dass Cthulhu oder auch die anderen Großen Alten etc. erwachen.
Im Spiel kann man sich einen Großen Alten als Spielgegner aussuchen. Im Grundspiel sind bereits vier Große Alte enthalten, sodass die Varianz bereits da garantiert ist.
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Schauen wir uns mal die Karte von Cthulhu näher an:
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Siegbedingung: Auf dieser Karte (und auf allen anderen Gegnerkarten) steht drauf, wann die Ermittler das Spiel gewinnen:
drei Mysterien sind aufzuklären
Was sind Mysterien? Jeder Große Alte bringt einen Extra-Kartensatz mit. Dazu gehören auch Mysterien-Karten. Neben einem Flavour-Text für die Stimmungserzeugung enthält jede Mysterien-Karte eine Aufgabe für die Ermittler bereit. Oftmals werden die Ermittler aufgefordert eine bestimmte Anzahl von auf der Welt verstreuten Markern "einzusammeln" und auf der Mysterien-Karte zu lagern. Manchmal müssen besondere Monster (epische) besiegt werden. Hat man eine Aufgabe einer Mysterien-Karte erledigt, kommt die nächste Karte ins Spiel und es geht mit einer weiteren Aufgabe weiter. Hat man die Aufgaben von drei Mysterien-Karten erledigt, haben die Ermittler gewonnen.
Der Mysterien-Kartensatz eines jeden Großen Alten enthält mehr als drei Karten. Somit weiß man nicht automatisch, welche Aufgaben man haben wird. Wenn man viele Große Alten Karten hat, merkt man sich das dann sowieso nicht mehr.
Spieltipp: Der erste Spieltipp ist so einfach wie logisch. Kümmert euch vorrangig um die Erfüllung der Aufgaben auf den Mysterien-Karten. Stimmt euch ab, wer was machen soll. Jeder kann Aufgaben übernehmen. Nur so kann man überhaupt gewinnen. Macht ihr nebenbei noch so manch andere Dinge wie Tore aus anderen Dimnensionen schließen, Monster bekämpfen, Gerüchte aufklären, und kümmert euch nicht um die Mysterien-Aufgabe, dann ist das Spiel vorbei, bevor ihr überhaupt das erste Mysterium geklärt habt. Ich weiß , wovon ich spreche. Zuerst haben wir uns auf alles gestürzt, was uns so angelockt hat. Es können soviele spannende Dinge auf der ganzen Welt erforscht und erledigt werden (Unterstützung besorgen, seine Fähigkeiten verbessern oder Monster bekämpfen etc.). Ups, der Große Alte ist plötzlich erwacht und man hat keine Chance mehr.
Spielhinweis: Trotz aller Bemühungen ist es oftmals/manchmal einfach nicht zu schaffen. Das Spiel und die Konsequenzen für die Spieler ergeben sich aus den vielfältig im Spiel vorhandenen Karten (und oftmals aus dem nicht vorhandenen Würfelglück!). Da kann es einen schon mal sehr hart treffen. Welche Karten man erhält, ist rein zufällig.
Denkt dran: Das Spiel ist hart, aber unfair.
Soweit das Grundsätzliche zu den Siegbedingungen. Was die Karten der Großen Alten noch enthalten und offenbaren, dazu später. Und viel später, und zwar bei den Ermittlern, was diese gegen das Eintreffen des Verderbens unternehmen können. Ich sage nur: Würfelt euch schon mal warm!
Verspielte Grüße
Martin
Beispiel Mysterien-Karte von Cthulhu
Wie man der Karte des Spielgegners entnehmen kann, hier Cthulhu, müssen wir zum Gewinnen "nur" drei Mysterien aufklären. Bei Cthulhu heißt das, dass von den sechs vorhandenen Karten drei geklärt werden müssen. "Geklärt" heißt, dass man die auf den Karten angegebenen Aufgaben erfüllen muss.
Hier ein Beispiel einer Mysterien-Karte bei Chtulhu:
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Die jeweiligen zum Großen Alten passenden Kartendecks haben eine spezielle Rückseite, auf der ein kleines Abbild des Großen Alten zu sehen ist. So kann man die Mysterien- und Forschungsbegegnungsdecks der einzelnen Großen Alten auseinanderhalten. Wie gesagt, kommt jeder Große Alte mit einem eigenen Kartensatz ins Spiel. Insoweit unterscheidet sich die Spiel-Thematik bei den Großen Alten. Wie oben ausgeführt, wird Cthulhu in der versunkenen Stadt R’lyeh im Pazifischen Ozean in todesähnlichem Schlaf gefangengehalten (Wiki-Eintrag). Das Kartenset und auch die Karte des Großen Alten nehmen insoweit darauf Bezug. Bei Cthulhu ist es deshalb nachteilig, sich auf einem Ozean-Feld zu befinden. Dorthin werden aber laut Anweisung extra die ersten Hinweismarker verschoben. Ganz schön gemein vom Spiel.
Kleine Erläuterung zu den Orts-Feldern auf der Weltkarte:
Die Orte auf der Weltkarte, egal ob mit oder ohne gesonderten Namen, werden eingeteilt in Stadt-, Wildnis- und Ozean-Felder. Der Ort, auf dem sich ein Ermittler befindet, ist entscheidend, welche Orts-Begegnungskarte man in der Begegnungsphase ziehen darf bzw. welcher Abschnitt der jeweiligen Begegnungskarte zur Anwendung kommt. Damit unterscheiden sich die zu bewältigenden Aufgaben je nachdem auf welchem Orts-Feld man steht.
(Wie schon ausgeführt, teilt sich das Spiel in die Aktions-, Begegnungs- und Mythosphase auf. Die einzelnen Phasen kommen dann später noch dran. Erst mal kommen die Großen Alten.)
Anweisungen und Aufgaben der Mysterien-Karte:
Die erste Mysterien-Karte kommt direkt nach dem Spielaufbau ins Spiel. Ggf. führt man die Effekte "Wenn diese Karte ins Spiel kommt" aus.
Als Aufgabe soll man Hinweis-Marker auf diese Karte legen, und zwar soviele, wie Ermittler im Spiel sind. Die zu sehende Silhouette ist das Icon für die Ermittler. Hinweismarker ist der Marker, den ich bereits drauf gelegt habe: Ein grüner Marker mit einem Vergrößerungsglas (siehe Foto). Auf der Rückseite der Hinweismarker ist immer der Ort angegeben, auf dem der Marker "erscheint", also hinzulegen ist. Die Ermittler müssen also zu dem Ort reisen, wo der Marker liegt und die Forschungs-Begegnung meistern. Dazu gibt es ein spezielles Forschungsbegegnungsdeck eines jeden Großen Alten. Was darauf steht, kommt dann demnächst.
Beispiel: Spielen z. B. drei Ermittler müssen diese drei Forschungs-Begegnungen erfolgreich bestreiten und damit drei Hinweismarker erhalten. Die drei Hinweismarker werden auf die Mysterien-Karte gelegt und damit ist das erste Mysterium gelöst. Es wird dann automatisch die nächste, verdeckt liegende Mysterien-Karte aufgedeckt und es geht weiter mit den Aufgaben.
Soweit zum Beispiel einer Mysterien-Karte. War doch mehr, als ich gedacht hatte. Morgen geht es dann wahrscheinlich mit den speziellen Forschungsbegegnungskarten der Großen Alten, hier Cthulhu weiter. Dann werden wir sehen, welche Aufgaben, hier Proben genannt, zu schaffen sind. Bis dahin
verspielte Grüße
Martin
Beispiel Forschungsbegegnungskarte
Weil heute Sonntag ist, zeige ich euch heute schon als Beispiel eine Forschungsbegegnungskarte, und zwar wieder eine von Cthulhu.
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Auf der Rückseite der Forschungsbegegnungskarte sieht man ein Vergrößerungsglas, das für das Erforschen steht, und ein Bild des jeweiligen Großen Alten, damit man diese Karten zuordnen kann.
Auf der Textseite sieht man dann die drei möglichen Ortskategorien: Stadt, Wildnis, Ozean
Diese sind dann auch noch mal mit ihren speziellen Icons gekennzeichnet, damit es da keine Verwechselungen gibt. Auf dem Spielplan/auf der Weltkarte findet man dann an jedem Ort das jeweilige Icon (siehe obiges Foto).
Mit einem kleinen Flavour-Text wird dann ein bißchen Stimmung gemacht. Die im Text enthaltenen Icons geben an, welche "Probe" der Ermittler zu bewältigen hat.
Die Icons der "Proben" beziehen sich auf die Fähigkeiten der Ermittler (Ermittler-Details kommen später).
Es gibt die Fähigkeiten:
Wissen
Einfluss
Wahrnehmung
Stärke
Willenskraft
Wissen wird mit einem aufgeschlagenen Buch, Einfluss durch zwei Hände, Wahrnehmung durch ein Auge, Stärke durch eine Bodybuilder-Pose und Willenskraft durch einen Kopf symbolisiert. Diese Icons findet man auf den diversen Begegnungskarten wieder.
Beispiel von der gezeigten Forschungsbegegnungskarte: Unter dem Ort Stadt bittet die Polizei den Ermittler um Hilfe (reiner Flavour-Text ohne weitergehende Bedeutung). Dann kommt das Auge-Icon (mit einer - 1). Das bedeutet, dass eine "Probe" mit der Fähigkeit "Wahrnehmung" erfolgen muss.
Was versteht man unter Proben:
Bei einer Probe würfelt man mit sovielen Würfeln wie die Fähigkeit eines Ermittlers in dieser Kategorie ist. Als Beispiel nehme ich mal Lily Chen (Kampfsportlerin), die ich gerade in meinem Spiel als Ermittlerin im Einsatz habe (siehe frühere Fotos). Lily hat bei der Wahrnehmung derzeitig eine Stärke von 2. Ich könnte theroretisch jetzt mit zwei Würfeln würfeln. Auf der Begegnungskarte ist aber noch eine Minus eins angegeben. Ich muss hier also einen Würfel abziehen. Ich habe hier also grundsätzlich einen einzigen Würfel, um einen "Erfolg" zu würfeln. Auf der Begegnungskarte seht ihr, dass zwischen Erfolg und Misserfolg unterschieden wird. Nur bei Erfolg gibt es Belohnungen, bei Misserfolg wird man teilweise heftig abgestraft.
Was ist ein Erfolg bzw. Misserfolg:
Man hat bei einer Probe (= Würfelwurf) Erfolg, wenn man eine 5 oder 6 würfelt (Abweichungen sind bei Fluch oder Segnung möglich). Es handelt sich um normale Würfel, die von eins bis sechs gehen. (Die aufgepimpten Würfel sehen nur schöner aus, haben aber den gleichen Effekt. Zudem sind auf diesen Sonderwürfeln die Erfolge gesondert markiert, wenn man halt nicht bis 5 oder 6 zählen kann :D).
Misserfolg ist dann natürlich, wenn ihr weder eine 5 noch eine 6 würfelt.
Beispiel: Ich habe gerade mit einem Würfel für Lily Chen gewürfelt und - Überraschung - einen Erfolg gewürfelt, weil ich eine sechs gewürfelt habe. Toll, jetzt bekomme ich die Belohnungen: einen Hinweis, der auf der Weltkarte liegt und einen weiteren Hinweis aus dem Vorrat. Den einen Hinweismarker lege ich jetzt auf die Mysterien-Karte (siehe oben unter dem Beispiel Mysterien-Karte). Der andere Hinweismarker kommt in meinen Besitz. Mit dem Hinweis kann ich dann im Spiel weitere Sachen erfüllen oder zum Wiederholen eines Würfelwurfs einsetzen.
Glück oder Wahrscheinlichkeitrsrechnungen:
Das Spiel hat auf jedem Fall mit Glück zu tun (und nicht unbedingt mit Können). Doch man kann schon sehr stark an seinem Glück schrauben und damit die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges erhöhen: Man kann seine Fähigkeiten verbessern, sodass man mehr Würfel für eine Probe benutzen kann. Man kann "Unterstützungen" (was dies ist, kommt später) einsetzen, um mehr Würfel zu haben oder um Würfe zu wiederholen. Dann gibt es Marker (im Basisspiel bedauerlicherweise nur die Hinweismarker), mit denen Wiederholungswürfe zulässig sind. Am obigen Beispiel sieht man aber, dass man auch in einer aussichtslosen Situation mit einem einzigen Würfel Erfolg haben kann. Das sind dann die Momente, die man richtig abfeiert.:D
Spieltipp:
Auch dieser Spieltipp ist so einfach wie logisch. Pimpt die Fähigkeiten eures Ermittlers auf, damit dieser mehr Würfel benutzen kann. Besorgt euch Unterstützungs-Karten und/oder Marker, die euch bei dem Würfeln helfen können. Wenn man vier oder fünf Würfel nutzen kann, ist das für die Proben schon mal nicht so schlecht (anders bei Monstern, wo man schon mal noch mehr Würfel brauchen kann und sich auch irgendwie beschaffen kann).
Jetzt aber wirklich erst morgen geht es wahrscheinlich mit dem Mythos-Stapel und voraussichtlich mit der Verderbensleiste weiter. Auch dazu gibt es Angaben auf der Spielkarte des jeweiligen Großen Alten.
Verspielte Grüße
Martin
Lily Chen - Die Kampfsportlerin
Bevor ich den Mythos-Stapel in Angriff nehme, zeige ich euch doch noch vorher Lily Chen - Die Kampfsportlerin. Ich hatte sie ja in meinem Beispiel angeführt.
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Hier seht ihr die von mir beschriebenen Icons für die Fähigkeiten und damit für die einzelnen Proben. Anhand der Zahl wird die Stärke und die Anzahl der zu benutzenden Würfel bestimmt. Bei der Fähigkeit "Stärke" (Bodybuilder-Pose) seht ihr schon mal einen Verbesserungsmarker mit der Stärke zwei. Damit kann man direkt zwei Würfel mehr benutzen. Lily Chen kann damit sechs Würfel bei einer Stärke-Probe verwenden, was bereits ein richtig guter Wert ist. Sie ist halt auch Kampfsportlerin und insoweit im Kampf gut.
Für die Willenskraft (Kopf-Symbol) hat sie eine Unterstützungskarte (aber nur für Kampf-Begegnungen!). Damit erhält sie bei Willenskraft-Kampfproben einen Würfel mehr, folglich insgesamt vier Würfel.
Zudem hat sie eine Unterstützungskarte, mit der sie generell einen Würfel wiederholt würfeln kann, aber nur einmal pro Runde (wenn es anders wäre, könnte sie ja bis zu einem Erfolg weiterwürfeln, was keinen Reiz machen würde).
Das war es erst mal mit dem kleinen Vorgriff auf die Ermittlerkarten. Hinter der Ermittlerkarte habe ich den Pappaufsteller mit dem Plastikfuß aufgestellt. Damit reist man über die Weltkarte. Dies ist der Standard für die Ermittler im Vergleich zu den zuvor besprochenen Miniaturen.
Fotrsetzung folgt ...
Mythos-Stapel mit den Mythos-Karten zusammenstellen
Kommen wir jetzt zu dem Mythos-Stapel. Der wird gemäß den Angaben auf der jeweiligen Karte des Großen Alten zusammengestellt, und zwar mit den Mythos-Karten (nicht zu verwechseln mit den Mysterien-Karten!).
Im Basisspiel befinden sich für alle Großen Alten:
18 grüne Mythos-Karten = nicht ganz so schlimme Auswirkungen
21 gelbe Mythos-Karten = schlimmere Auswirkungen bis ganz heftig
12 blaue Mythos-Karten = üble Gerüchte, die aufgeklärt werden müssen, ansonsten ganz, ganz üble Folgen
Mit den Erweiterungen kommen eine größere Anzahl von diesen Karten hinzu.
Schauen wir noch mal auf die Karte von Cthulhu:
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Wir stellen einen Mythos-Stapel in drei Stufen zusammen, die nicht untereinander vermischt werden dürfen.
Bei Cthulhu kommen in der
1. Stufe: 0 grüne, 2 gelbe und 2 blaue Mythos-Karten
2. Stufe: 1 grüne, 3 gelbe Mythos-Karten
3. Stufe: 3 grüne, 4 gelbe Mythos-Karten
bei Spielaufbau ins Spiel.
Die Karten kommen entsprechend der Stufen zusammen auf einen Stapel, wobei Stufe eins oben liegt. In jeder Runde, und zwar in der Mythos-Phase ist zwingend eine Mythos-Karte zu ziehen und abzuhandeln.
Mit dem Mythos-Stapel wird ein Rundenlimit eingeführt. Müssten die Spieler in der Mythos-Phase eine Mythos-Karte ziehen und es ist keine Karte mehr vorhanden, verlieren die Ermittler sofort das Spiel. Bei Cthulhu endet das Spiel somit spätestens in Runde 15.
Zur Wiederholung: Eine Runde besteht aus der Aktionsphase, Begegnungsphase und Mythosphase.
Vorzeichenleiste mit Vorzeichenmarker
Da ich im letzten Post die Vorzeichenleiste (4 Sternbilder) mit dem Vorzeichenmarker erwähnt habe, habe ich als Bonus für euch noch mal ein Foto davon gemacht.
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Zur Einnerung: Wird der Vorzeichenmarker (runder Pappkreis) auf der Vorzeichenleiste im Uhrzeigersinn um ein Feld vorgerückt und entspricht das Sternbild dann einem Dimensionstor (Marker auf der Weltkarte mit dem jweiligen Sternbild) diesem Sternbild, dann rückt der Verderbensmarker auf der Verderbensleiste vor.
Wir erinnern uns übrigens noch mal an den Wiki-Eintrag zu Cthulu: Stehen die Sterne richtig, erwacht Cthulu.
Um zu wissen, wann er erwacht, schauen wir uns jetzt die Verderbensleiste an.
Verderbensleiste mit Verderbensmarker
Auf dem Spielplan befindet sich oben eine Leiste, die von 20 bis 0 geht. Jeder Große Alte hat oben links auf seiner Karte die Angabe, auf welches Feld dieser Leiste der Verderbensmarker am Spielanfang gelegt werden muss.
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Yog-Sothoth startet auf der 14
Azathoth startet auf der 15
Shub-Niggurath startet auf der 13
Cthulhu startet auf der 12
Landet der Verderbensmarker auf der Null, erwacht der Große Alte und das Spiel geht in den "Endkampf" über. Aber macht euch keine großen Sorgen: Das kann man dann kaum mehr gewinnen. :D Bei einem Großen Alten endet das Spiel übrigens sofort, wenn dieser erwacht. Passt also drauf auf, dass diese nicht erwachen.
Aufgrund der Vorzeichenleiste kann der Verderbensmarker vorrücken (siehe oben Ausführungen zur Vorzeichenleiste). Aber es gibt im Spiel weitere Karteneffekte oder sonstige Effekte z. B. von Monstern, womit der Verderbensmarker weitergerückt werden muss. Auch hier hat das Spiel einen Zeitfaktor eingebaut, damit die Spieler nicht unendlich viel Zeit haben, um gegen das Spiel zu gewinnen.
Hinweis zur Beachtung: Da mir das auch schon mal untergekommen ist, wenn ich nicht aufmerksam war: Verwechselt nicht den Vorzeichenmarker mit dem Verderbensmarker. Wenn man oberflächlich über die Karten liest, kann man sich schon mal verlesen oder man denkt, man hat es so gelesen. Warum fängt denn beides mit V an?! Kartentexte sollte man sehr genau studieren. Es ist nicht viel Text, aber da sollte man aufmerksam sein. Trotzdem können sich beim Spielen immer mal wieder Fehler einschleichen. Wenn ihr dies merkt, spielt einfach weiter. Das Spiel wird sich dafür sowieso rächen.:D
Verspielte Grüße
Martin
Brandaktuelles Video zum Cthulhu-Mythos vom Youtube-Kanal: Lovecraft-Mythen
Für jeden, der sich jetzt ein ganz klein wenig für dieses Spiel zu interessieren beginnt (oder der Langeweile hat), dem empfehle ich sehr das gerade brandaktuell erschienene Youtube-Video des Kanals Lovecraft-Mythen. Der Kanal-Betreiber macht dies äußerst stimmungsvoll und blendet schöne Grafiken ein.
Cthulhus Geheimnis - Warum er auf die Erde kam!
Der Kanal-Betreiber hat sich von einem Brettspiel-Kanal (Brett-Man - alle Ähnlichkeiten mit Batman sind gewollt) abgespalten und seinen eigenen Kanal aufgemacht, wo er auf die Lovecraft-Mythen eingeht. Sein absolutes Lieblingsspiel ist, glaube ich, Arkham Horror - Das Kartenspiel. Ob er Eldritch Horror auch mag, weiß ich jetzt gerade nicht. Aber ich nehme dies mal an.
Absolute Empfehlung zum Eintauchen in dieses Thema und diese Stimmung!
Wahnsinnige Grüße
Der Kleine Alte Martin
Spielaufbau für den Großen Alten - Cthulhu abgeschlossen
Die für Cthulhu benötigten Kartendecks sehen dann wie folgt aus:
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Links der Mythosstapel mit der lila Rückseite
Rechts der Forschungsbegegnungsstapel mit der Lupe
Rechts außen oben im Querformat der Mysterienkartenstapel
Rechts außen unten der Sonderbegegnungsstapel für Cthulhu (gibt es im Grundspiel extra nur bei Cthulhu)
Zudem soll man die beiden Monster Tiefes Wesen und Sternengezücht bereitlegen (steht unter Spielaufbau auf der Cthulhu-Karte). Man sucht aus den vielfältigen Monster-Plättchen die passenden raus. Alle haben ihren Namen vorne drauf stehen. Die meisten Monster-Plättchen gibt es nur einmal, die Kultisten - die menschlichen Anhänger der Großen Alten - gibt es häufiger.
Exkurs zu den Kultisten bzw. Monstern und den Kämpfen: Die besonderen Plättchen der Kultisten und Monster sind in einer Monsterquelle (ein nicht im Grundspiel oder den Erweiterungen enthaltenes, möglichst undurchsichtiges Behältnis wie z. B. Säckchen) und werden zufällig gezogen. Die Monster haben ihre Gegner-Eigenschaften auf der Rückseite, die Kultisten haben ihre Gegner-Eigenschaften auf der jeweiligen Karte der Großen Alten. Bei jedem Monster oder Kultisten hat der Ermittler eine Willenskraft-Probe und eine Stärke-Probe zu absolvieren. Dabei werden die Werte der Würfelwürfe mit denen auf der jeweiligen Monster-Karte verglichen. Unterschreiten die gewürfelten Erfolge der Ermittler die Werte auf den Monster-Plättchen, erleiden die Ermittler geistigen und/oder körperlichen (Ausdauer genannt) Schaden. Übersteigen die bei der Stärke-Probe gewürfelten Erfolge den Werten des Widerstands (= Lebenspunkte) auf dem Monsterplättchen oder sind diese gleich, ist das Monster besiegt und es kommt zurück in die Monsterquelle.
Die Kampfbegegnungen beschreibe ich dann später noch mal unter dem Abschnitt Begegnungen.
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Ihr seht auf diesem Foto noch mal die beiden Monster-Plättchen. Zudem sehr ihr, dass auf der Karte von Cthulhu, wie auf den anderen Karten der Großen Alten die Werte der Kultisten angegeben sind. Bei Cthulhu haben die Kultisten übrigens keinen Wert für die Willenskraft-Probe. Vielmehr verliert der Ermittler bei jeder Kampfbegegnung mit einem Cthulhu-Kultisten automatisch eine geistige Gesundheit (steht im Text auf der Karte). Bei der Willenskraft-Probe muss der Ermittler mindestens einen Erfolg würfeln, um keinen Schaden zu erleiden (Wert: 1). Das gleiche gilt, um den Kultisten zu besiegen (Widerstands-Wert = 1).
Hausaufgabe: Auf dem unteren Foto habe ich die Kartendecks anders sortiert. Als Hausaufgabe müsst ihr jetzt in den nächsten Tagen herausfinden, welcher Stapel jetzt wo liegt. Viel Glück dabei. :D
Verspielte Grüße
Martin
Komplette Sammlung der Großen Alten
Man hat mit den in der Grundbox enthaltenen vier Großen Alten bereits genügende Herausforderungen. Die Variabilität kann man natürlich steigern, wenn man als großer Fan des Spiels sich die Erweiterungen dazu holt.
Als Bonus-Foto deshalb hier mal kurz einen Blick auf die Karten.
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Ihr seht, da gibt es einen Großen Alten, bei dem der Verderbenmarker auf die 9 bzw. einen bei einem anderen auf die 10 auf der Verderbenleiste zu Spielanfang gelegt werden muss. Man kann die Schwierigkeit bestimmt noch mal erhöhen, wenn man denn will. :D
Dies aber nur, um euch möglichst allumfassend über das Spiel zu informieren und was da noch mit den Erweiterungen möglich ist.